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Reglamento de Ajedrez de la FIDE
Traducción
revisada por Christian Sánchez
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El Reglamento de Ajedrez de
la FIDE rige el juego sobre el tablero.
El texto
en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 79º
Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y
que entró en vigor el 1º de julio de 2009.
En este
Reglamento los términos "jugador" y "él" deben entenderse
tanto en sentido masculino como femenino.
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PRÓLOGO
El Reglamento
de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que
pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las
cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un
Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta
estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento presupone que
los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría
privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a
un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales.
La FIDE
solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este
criterio.
Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:
a. no sean contradictorias en
ningún sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la
FIDE;
b. se limiten al territorio de la federación interesada; y c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE. |
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REGLAS DEL
JUEGO
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Artículo
1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
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1.1
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La partida
de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus
piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador
que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador
"le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su
adversario. (Ver Artículo 6.7).
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1.2
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El
objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque",
de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del
jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey
adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey
bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey
adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
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1.3
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Si la
posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la
partida es tablas.
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Artículo
2: La posición inicial de las piezas en el tablero
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2.1
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El tablero
de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una
cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y
oscuras (las casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca. |
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2.2
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Al
comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las
piezas «blancas») y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:
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2.3
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La
posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
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2.4
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Las ocho
hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras
horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas
del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina
«diagonal».
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Artículo
3: El movimiento de las piezas
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3.1
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No está permitido
mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una
pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que
una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla
conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una
casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este
movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.
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3.2
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El alfil
puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
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3.3
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La torre
puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se
encuentra.
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3.4
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La dama
puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las
diagonales en que se encuentra.
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3.5
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Al
realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre
ninguna otra pieza.
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3.6
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El caballo
puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin
ser de la misma fila, columna o diagonal.
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3.7
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3.8
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Hay dos
formas diferentes de mover el rey:
![]() o bien
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(1) Se ha perdido el derecho a enrocar:
(2) El enroque está transitoriamente impedido
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3.9
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Se dice
que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias,
incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque
dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de
forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
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Artículo
4: La acción de mover las piezas
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4.1
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Cada
jugada debe efectuarse con una sola mano.
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4.2
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El jugador
a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre
que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
«compongo»).
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4.3
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Exceptuando
lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca
deliberadamente sobre el tablero:
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4.4
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Si el
jugador a quien le toca mover:
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4.5
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Si ninguna
de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar
cualquier jugada legal.
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4.6
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Cuando se
ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada
legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que
el movimiento ha sido realizado:
La jugada
se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes
del Artículo 3. Si la jugada no es legal, deberá realizarse otra jugada en su
lugar considerando el Artículo 4.5.
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4.7
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Un jugador
pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario del
Artículo 4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
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Artículo
5: La finalización de la partida
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5.1
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5.2
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REGLAS DE
COMPETICIÓN
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Artículo
6: El reloj de ajedrez
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6.1
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Se
entiende por «reloj de ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo,
conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en
cada momento.
En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Cada indicador dispone de una «bandera». Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado a un jugador. |
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6.2
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6.3
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Inmediatamente
después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del
Artículo 6.2.a.
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6.4
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Antes del
comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
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6.5
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A la hora
especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del
jugador que tiene las piezas blancas.
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6.6
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6.7
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6.8
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Se
considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o
cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese
sentido.
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6.9
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Excepto
los casos que se rigen por los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c,
si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo
asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición
es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna
posible sucesión de jugadas legales.
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6.10
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6.11
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Si han
caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en
primer lugar, entonces
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6.12
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6.13
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Si se
produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posición
anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los
tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará
también el contador de jugadas del reloj.
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6.14
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En el
recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales
que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número
de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de
jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación
basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.
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Artículo
7: Irregularidades
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7.1
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7.2
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Si una
partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que
el árbitro decida otra cosa.
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7.3
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Si un
jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta
en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá
los relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al
jugador que desacomodó las piezas.
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7.4
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7.5
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Si en el
curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de
sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad.
Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad,
la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a
la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.13.
Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
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Artículo
8: La anotación de las jugadas
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8.1
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En el
curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y
las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan
clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice C),
en la planilla prescrita para la competición.
Está
prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador
esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida
según la Directrices de Partidas Aplazadas 1.a.
Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apéndice C.13). Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa. |
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8.2
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La
planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.
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8.3
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Las
planillas son propiedad de los organizadores de la competición.
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8.4
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Si un
jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un
periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada
jugada, durante el resto del periodo no está obligado a cumplir los
requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una
bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover
una pieza sobre el tablero.
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8.5
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8.6
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Si no se
pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha
sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será
considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya
evidencia de que se han realizado más jugadas.
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8.7
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Al finalizar
la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el
resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el
árbitro decida otra cosa.
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Artículo
9: La partida tablas
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9.1
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9.2
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La partida
es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover,
cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una
repetición de jugadas):
Se
considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el
mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las
mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos
jugadores son los mismos.
Las
posiciones son diferentes si un peón que podría haber sido capturado al paso
ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un rey o una torre son
forzados a moverse, la pieza pierde su derecho a enrocar, si lo tuviera,
sólo después de haberse movido.
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9.3
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La partida
es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover,
si:
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9.4
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Si el
jugador toca una pieza según el Artículo 4.3 sin haber reclamado tablas,
pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2
y 9.3.
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9.5
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Si un
jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, podrá
parar ambos relojes (ver Artículo 6.12.b). No se le permite retirar su
reclamación.
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9.6
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La partida
es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede
producirse un mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales. Esto
pone fin a la partida de inmediato, a condición de que la jugada que produjo
esta posición fuera legal.
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Artículo
10: Final a caída de bandera o juego a "finish"
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10.1
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Un «final
a caída de bandera» es la fase de una partida en donde todas las jugadas
(restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.
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10.2
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Si al
jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Requerirá la presencia
del árbitro y podrá parar los relojes (ver Artículo 6.12.b).
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Artículo
11: Puntuación
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11.1
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Salvo que
se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o
que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su
partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un
jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
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Artículo
12: La conducta de los jugadores
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12.1
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Los
jugadores no actuarán de forma que desprestigien el juego del ajedrez.
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12.2
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No está
permitido a los jugadores abandonar el «local de juego» sin permiso del
árbitro. El local de juego está constituido por la zona de juego, sanitarios,
zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados
por el árbitro.
Al jugador
a quien le toca mover no le está permitido abandonar la zona de juego sin
permiso del árbitro.
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12.3
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12.4
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La
planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los
relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y
otros datos relevantes.
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12.5
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Los
jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
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12.6
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Está
prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes, o la introducción de una fuente
de ruido en la zona de juego.
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12.7
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Las
infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6 darán
lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
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12.8
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La
persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez
será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la
puntuación del adversario.
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12.9
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Si ambos
jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la
partida se declarará perdida para ambos.
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12.10
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En el caso
del Artículo 10.2.d o del Apéndice D un jugador no podrá apelar la decisión
del árbitro. En cualquier otro caso un jugador podrá apelar cualquier
decisión del árbitro, a menos que las bases de la competición especifiquen
otra cosa.
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Artículo
13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
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13.1
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El árbitro
se encargará de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.
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13.2
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El árbitro
actuará para la mejor conveniencia de la competición. Se asegurará de que se
mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean
molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.
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13.3
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El árbitro
observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de
tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.
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13.4
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El árbitro
puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:
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13.5
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El árbitro
puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden
ajeno a la partida.
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13.6
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El árbitro
no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el
Reglamento de Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto
en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya
caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha
completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.
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13.7
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Artículo
14: FIDE
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14.1
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Las
federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión
oficial en problemas relacionados con el Reglamento de Ajedrez.
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APÉNDICES
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A.
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Ajedrez
rápido
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A1.
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Una
partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 minutos como mínimo, pero menos de
60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado
más el incremento por jugada multiplicado por 60 es 15 minutos como
mínimo, pero menos de 60 minutos por jugador.
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A2.
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Los
jugadores no están obligados a anotar las jugadas.
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A3.
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Cuando
haya adecuada supervisión del juego (por ejemplo, un árbitro para tres
partidas como máximo), se aplicarán las Reglas de Competición.
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A4.
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Cuando la
supervisión sea inadecuada, se aplicarán las Reglas de Competición, excepto
cuando sean anuladas por las siguientes Reglas de Ajedrez Rápido:
En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no
está permitido enrocar con este rey.
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B.
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Ajedrez
relámpago
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B1.
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Una
partida de «Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o bien el
resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado
por 60 es menor a 15 minutos.
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B2.
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Cuando
haya adecuada supervisión del juego (un árbitro para cada partida), se
aplicarán las Reglas de Competición y el Apéndice A2.
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B3.
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Cuando la
supervisión sea inadecuada, se aplicará lo siguiente:
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C.
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Notación
algebraica
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La FIDE
sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el
sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de
anotación ajedrecística para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en
las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico no podrán
ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se
usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de
anotación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca de este
requisito.
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Descripción
del sistema algebraico
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C1.
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En esta
descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.
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C2.
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Cada pieza
se designa por la letra inicial, en mayúscula, de su nombre. Por
ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
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C3.
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Para la
letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar
la letra inicial del nombre utilizado normalmente en su país. Por
ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en
holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
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C4.
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Los peones
no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce
precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5.
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C5.
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Las ocho
columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda
para las negras) se designan por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g,
h, respectivamente.
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C6.
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Las ocho
filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras)
están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente,
en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y
segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
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C7.
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Como
consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está designada
invariablemente por una combinación única de una letra y un número.
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C8.
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Cada
movimiento de una pieza se indica por: a) la letra inicial del nombre de la
pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b).
Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. |
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C9.
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Cuando una
pieza realiza una captura, se inserta una x entre a) la letra inicial del
nombre en cuestión y b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un
peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y
finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso
de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente
ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación «a.p.».
Ejemplo: exd6 «a.p.».
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C10.
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Si dos
piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se
indica como sigue:
Si las piezas
están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1).
En el caso
de una captura, se inserta una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
Si se da
una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando
una x: según el caso, puede ser 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o
C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.
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C11.
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Si dos
peones pueden capturar la misma pieza o peón adversario, el peón que se mueve
se indica por a) la letra de la columna de salida, b) una
x, c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las
casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para
la jugada de las blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
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C12.
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En el caso
de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón,
seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo:
d8D, f8C, b1A, g1T.
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C13.
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La oferta
de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas
esenciales:
No es obligatorio
anotar en la planilla el jaque, el mate o la captura.
Ejemplo de
partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p.
Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
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D.
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Finales a
caída de bandera cuando no hay árbitro en el local de juego
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D1.
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Cuando se
disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar
tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga
su bandera. Esto pone fin a la partida.
Puede reclamar basándose en que:
En (a) el
jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será inapelable. |
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E.
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Reglas
para partidas con ciegos y discapacitados visuales
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E1.
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La
organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas
conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre
un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera
de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando
el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno
especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes
requisitos:
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E2.
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El juego
se regirá por las siguientes reglas:
Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del
adversario.
En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
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F.
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Reglamento
de Ajedrez-960
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F1.
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Antes del
comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posición inicial de las
piezas según unas reglas determinadas. Después se juega la partida de la
misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se
mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al
rey adversario.
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F2.
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Requerimientos
de la posición inicial
La
posición inicial en Ajedrez-960 debe reunir ciertas reglas. Los peones
blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las
piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con las
restricciones siguientes:
La
posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un
programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.
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F3.
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El enroque
en Ajedrez-960
En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza
siguiendo uno de estos cuatro métodos, según la posición inicial del rey y la
torre:
Recomendación
Aclaración
De esta forma, tras enrocarse por el flanco c
(anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el
rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y
la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras
enrocarse por el flanco g (anotado como O-O y conocido como enroque corto en
el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas
y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para
las negras).
Notas
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A.
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Partidas
aplazadas
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A1.
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A2.
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En el
sobre se escribirán los siguientes datos:
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A3.
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El árbitro
comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el
responsable de su custodia.
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A4.
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Si un
jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada,
la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o
rechazado, como en el Artículo 9.1.
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A5.
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Antes de
reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente
anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado
por cada jugador en el momento del aplazamiento.
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A6.
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Si antes
de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores
notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
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A7.
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El sobre
se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada
secreta.
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A8.
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Excepto en
los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un
jugador cuya anotación de la jugada secreta:
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A9.
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Si a la
hora acordada para la reanudación:
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A10.
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Perderá la
partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de
retraso para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de
la competición o el árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:
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A11.
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A12.
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Si, en la
reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los
jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en
alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error
en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el
árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.
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A13.
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La
duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del
árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con
antelación.
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Blog de Educación Física, Deporte y Recreación del Liceo Nacional "Don Ramón Velásquez" Dedicado a dar Información a todos los Estudiantes
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lunes, 13 de febrero de 2017
Reglamento de Ajedrez
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